Jason Dozois (Tomb Raider): "La arqueología no es simplemente poseer ni conseguir un objeto, sino proteger la historia"

Jason Dozois Director Narrativo de  Tomb Raider
TOMB RAIDER
Actualizado: jueves, 23 agosto 2018 12:51

   MADRID, 23 Ago. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Jason Dozois forma parte del equipo de creación y desarrollo dentro del estudio de Eidos Montreal, en el cual ejerce la labor de director narrativo y de diseño de niveles. Dozois empezó en la industria como desarrollador de niveles y en los últimos años ha centrado su actividad en la creación de los elementos narrativos del videojuego.

Dentro de sus trabajos destacan Indiana Jones y el Cetro de los Reyes (2009), la última edición de la saga Deux Ex: Mankind Divided (2016) y la trilogía que dio inicio al 'reboot' de Tomb Raider en 2013, la cual acaba con Shadow of the Tomb Raider, juego que se estrenará el 14 de septiembre y sobre el cual ha respondido diversas preguntas con motivo de su evento de presentación en Madrid.

Portaltic (P): ¿Cuáles son las diferencias principales entre este nuevo juego, Shadow of the Tomb Raider, y los juegos previos de la saga?

Jason Dozois (JD): La diferencia más grande es la complejidad del conflicto. Si miras la historia de 2013, tenemos a Lara contra el mundo. El conflicto tiene una única dimensión: sobrevive. [...] Ahora Lara ha cambiado emocionalmente, trata de restaurar la reputación de su familia y finalmente probar que su padre fue asesinado.

Tenemos a Lara experimentando un conflicto interno consigo misma, ya que ella va en contra de la Trinidad, quiere encontrar cuál es su plan, pero se llega a obsesionar y va demasiado lejos demasiado rápido. Por ello acaba metida en situaciones complicadas y crea problemas a los demás [...].

Además, también hay conflicto con su compañero Jonah. Ellos no se combinan especialmente bien porque cada uno tiene un punto de vista diferente y ambos chocan [...] Entonces, tenemos el conflicto propio de Lara, conflicto con su aliado y conflictos entre ella y la Trinidad, tenemos tres niveles de conflicto que salen a relucir .

P: Por tanto, es una historia más reflexiva y quizá más oscura que la de sus antecesores.

JD: Seguimos la trayectoria de los últimos dos juegos. Al final de Rise of the Tomb Raider, ella se da cuenta de que su padre no se suicidó, sino que fue asesinado [...]. El hecho construyó parte de su identidad y desde entonces se ha preguntado si era un cobarde [...]

Al final de Rise Lara descubre que no era eso lo que había pasado, que fue asesinado, así que este hecho ataca su identidad personal. Ella creció con la seguridad emocional de que se suicidó y ahora todo en lo que creía se tambalea, es esta la posición en la que se encuentra ahora. Entonces, pasa de ser un personaje que proyecta inteligencia y fuerza a uno inseguro ahora que necesita desarrollarse para liberarse de ese dolor.

P: ¿Se aprecia una evolución en esta a través de los diferentes niveles dentro del juego?

JD: Se puede ver que este es el clímax de la historia. Su comportamiento ya ha ido evolucionando. Ahora tenemos momentos oscuros con la gente, pero también se ve, por ejemplo, la primera vez que se escucha a Lara reír de una forma natural al interactuar con gente. Esto se apoya en el proceso de aprendizaje que ella necesita tomar y que le lleva a comprender que la arqueología no es simplemente poseer ni conseguir un objeto, sino proteger la historia y aprender de la cultura.

P: Hablando de la ciudad de Paititi, ¿qué hace a este lugar tan importante? ¿Es esta ciudad un elemento de importancia para la narrativa de la historia?

JD: Es de una importancia crítica dentro de la historia [...]. Es lo que se está buscando desde el comienzo. Cuando se coge el cuchillo en la tumba hay un enigma que indica un camino desde el sur recorriendo el río Amazonas y siguiendo una estrella, el cual dirige hacia Paititi. Es el núcleo de la historia.

¿Por qué específicamente Paititi? Queríamos hacer una ficción basada en hechos "reales". Paititi es un mito, una historia de una ciudad oculta en un área Inca en Perú que la gente ha contado durante mucho tiempo y nadie ha encontrado [...]. Tenemos buenos investigadores y buenos hechos para inspirar la ficción haciendo que tenga más base y sea más realista.

P: ¿De qué forma encajan la cultura Inca y Maya dentro de la historia del juego? ¿Hubo algún contacto entre historiadores y los desarrolladores del juego?

JD: Pensamos en qué pasaría si la gente de México hubiera ido a Perú. Entonces, en este punto, consultamos a historiadores y preguntamos si eso hubiera sido factible. Nunca ha habido evidencia de que pasara alguna vez, pero nos dijeron que sí habría podido pasar [...].

Después, trabajamos con los historiadores sobre cómo estaría organizada una ciudad construida por ellos (Incas y Mayas) en este lugar y en esta época [...]. Hicimos mucho trabajo de investigación centrado en la creación de la ciudad, más que en la creación de la propia historia.

P: ¿Cuál es el impacto que las nuevas mecánicas como las misiones submarinas de buceo tienen en la historia y en la narrativa del juego?

JD: Miedo. Queremos explorar el miedo y que el jugador lo utilice como arma contra los enemigos. Es así como funciona la mecánica 'golpea y corre', [...] mientras que en Rise of the Tomb Rider se buscaba destrozar las cosas.

Ahora hay más experiencias en las cuales se utiliza el entorno en la jungla, lo cual permite golper y después esconderte de nuevo. Esto se convierte en algo que puedes aprender de tus equivocaciones para después avanzar [...].

Siempre hay una influencia mutua entre ambos (mecánicas y narrativa). Las mecánicas que te llevan a descender hasta las profundidades buscan transmitir ahogamiento. Este tipo de cosas te inducen al miedo.

P: ¿Qué influencia tuvieron las películas de Tomb Rider con respecto a la creación de este Shadow of the Tomb Raider?

JD: Lo que está ocurriendo ahora es una influencia mutua entre ambas partes. En los inicios de la industria, se solía crear un juego basándote en una película. Ahora esto ya no sucede, pues los estilos son muy distintos así como los medios también lo son.

Con el juego disponemos de mucho más tiempo por lo que somos capaces de realizar una exploración que no es posible en la película. [...] Por otro lado creo que nos hemos tomado influencias de varias películas y de otras cosas, es una mezcla de muchos aspectos distintos.