Innova.- Inteco y Pantallas Amigas presentan el primer juego juvenil para móviles sobre seguridad en el uso de las TIC

Actualizado: domingo, 8 marzo 2009 10:04

El juego se distribuirá con el Programa Déd@lo de sensibilización para fomentar un uso responsable de Internet por los menores

VALLADOLID, 8 Mar. (EUROPA PRESS) -

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y Pantallas Amigas han desarrollado un juego de inteligencia para terminales de telefonía móvil denominado SecuKid y que tiene por finalidad transmitir conceptos básicos sobre seguridad en el uso de las TIC a niños y adolescentes a partir de once años.

La Federación de Asociaciones de Empresas de Tecnologías de la Información, Comunicaciones y Electrónica de Castilla y León (Aetical), en el marco del Programa Déd@lo, contribuirá a la difusión y promoción del juego entre los alumnos de 6º de Primaria.

En total, el programa llegará a más de 3.000 estudiantes de un centenar de colegios públicos y privados de la Comunidad y la distribución del juego será gratuita a través de bluetooth en la página www.secukid.es.

Esta iniciativa persigue tres objetivos de carácter didáctico, lúdico y promocional, respectivamente: en primer lugar, que los niños identifiquen algunos de los riesgos a los que se enfrentan en el uso de Internet; en segundo lugar, que el aprendizaje sea materializado en un entorno informal de juego; por último, dar a conocer la existencia de iniciativas de promoción de la seguridad en el uso de las TIC por los niños, según informaron a Europa Press fuentes del Inteco.

SecuKid es un niño-robot que debe alcanzar un ordenador para superar cada una de las fases del juego. En el trayecto que separa a SecuKid de su objetivo aparecen obstáculos, que hay que esquivar gracias a diferentes utilidades.

En esta metáfora, los obstáculos con los que se encuentra SecuKid son virus, gusanos, troyanos y spyware, y las utilidades que permiten superar estos obstáculos son antivirus, paquete de software legal, parche temporal para el sistema, actualizaciones del sistema, etc. "La idea trata de plasmar el riesgo que representa el malware y cómo éste aparece como un obstáculo en el camino hacia un buen uso de las nuevas tecnologías", explican las mismas fuentes.

Dado que los niños han nacido inmersos en las nuevas tecnologías, y su aproximación a las mismas es absolutamente natural, los promotores del proyecto creen conveniente que la acción difusora se canalice, precisamente, a través de un dispositivo tecnológico.

Teniendo en cuenta que el 65 por ciento de los niños entre 10 y 16 años dispone de teléfono móvil (el porcentaje alcanza el 90 por ciento en la franja de edad de 15-16 años), consideran que se posiciona como un canal adecuado. Además, el teléfono móvil permite una presentación "atractiva a la vez que educativa" y un acceso elevado, dado el alto nivel de penetración del teléfono móvil entre los chavales.