Actualizado 05/01/2010 15:43

El 86,67% de las adolescentes y el 95% de los chicos tienen una videoconsola, según un estudio


MADRID, 5 Ene. (EUROPA PRESS) -

El 86,67% de las adolescentes y el 95% de los chicos tienen una videoconsola, siendo los juegos de simulación los preferidos por ellas y los deportivos y de lucha, los elegidos por ellos, según una encuesta realizada por la Universidad de Alcalá en el IES Manuel de Falla de Coslada, en Madrid, entre estudiantes de 12 a 17 años.

La encuesta, dirigida por el profesor del Departamento de Psicopedagogía de la Universidad de Alcalá, Héctor del Castillo, se enmarca dentro del programa 'Aprende y juega con EA', un proyecto de esta universidad y la empresa Electronic Arts, con el fin de acercar el mundo de los videojuegos al ámbito de la familia y la escuela.

Así, se desprende que prácticamente el 100% de los encuestados dispone de un ordenador en casa, aunque en el caso de los chicos, el equipo suele ser de la familia, mientras que las chicas son las propietarias. En concreto, el tiempo que pasan utilizando ambos sexos el ordenador supera las dos horas, y en el caso de la videoconsola, el tiempo dedicado es algo inferior a una hora.

Además, el estudio refleja que los chicos utilizan el ordenador para chatear y jugar principalmente mientras que las chicas lo emplean en su mayoría para chatear y participar en las redes sociales.

En cuanto a los videojuegos, ellos buscan más los deportivos con un 27,84%, seguidos por los de lucha y acción con un 24,23%, los juegos de estrategia con un 15,98% y los juegos de rol con un 10,31%. Por su parte, ellas prefieren los juegos de simulación con un 24,8%, los de música con un 19.2%, los de plataformas con un 16,8%, y los de aventura con un 11,2%.

Asimismo, chicos y chicas difieren en las características de los videojuegos, ya que los elementos gráficos y sonoros, el carácter realista del juego o que sea posible competir con otros jugadores, es más valorado por los adolescentes, frente a ellas que se decantan por aquellos que planteen retos a superar, que permitan formar parte de la historia y adoptar un papel activo, que tengan buenos argumentos y sean imaginativos y fantásticos.