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    Las barreras que aún perduran en los videojuegos y dificultan el juego a personas con discapacidad

    • Las barreras que aún perduran en los videojuegos y dificultan el juego a personas con discapacidad
    TELEFÓNICA

       MADRID, 16 May. (EDIZIONES/Portaltic) -

       Los videojuegos son una de las alternativas de ocio más populares: a nivel mundial, la industria generó 134.900 millones de dólares en 2018, y en España, el consumo de videojuegos facturó el mismo año 1.530 millones de euros, según el anuario de la Asociación Española de Videojuegos, muy por encima de la facturación conjunta del cine (585,7 millones) y la música grabada (237,2 millones). Sin embargo, no llega a todos los públicos por las barreras a la accesibilidad que todavía mantienen.

        Un videojuego es "un juego electrónico que se visualiza en una pantalla", según recoge la definición del Diccionario de la lengua española. Un producto de ocio visual que requiere, además, de un dispositivo electrónico y unos controles para poder disfrutar de él.

        Sin embargo, la experiencia completa de juego no está al alcance de todos; especialmente cuando los jugadores tienen discapacidades físicas, intelectuales o motrices. El Banco Mundial estima que el 15 por ciento de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad.

        Una forma de salvar las barreras que plantean los videojuegos y conseguir que sean más inclusivos consiste en adaptarlos a las discapacidades de los jugadores. Sin embargo, como denuncia el director técnico del Centro de Tecnología e Innovación de ONCE, Eugenio Pérez Pecharromán el panorama actual en la adaptación de videojuegos es "muy negativo" y las "pocas iniciativas que surgen suelen morirse cuando llegan a la parte comercial".

        No obstante, Pérez reconoce que en los últimos años sí se han desarrollado ciertas soluciones, que pretenden el acceso de las personas con discapacidad al mundo de los videojuegos. Como apunta, los videojuegos son una herramienta de inclusión social "muy significativa en todos los ámbitos", pero "con más motivo lo son para una persona con discapacidad que tiene más problemas para socializar".

    ABRIENDO CAMINO POCO A POCO

       El lanzamiento en septiembre de 2018 del mando Xbox Adaptive Controller, de Microsoft, dirigido a personas con movilidad reducida, demostró que poco a poco las empresas y los desarrolladores se están dando cuenta de que existe un público al que no le es posible jugar con sus títulos.

       Los jugadores con movilidad reducida suelen encontrar difícil sujetar entre sus manos un mando de videoconsola. No pueden sostenerlo mucho tiempo ni sus dedos, a veces rígidos, llegan a los distintos controles que integra para pulsar los botones o mover los 'joysticks'. Xbox Adaptive Controller plantea un diseño novedoso en los mandos para videoconsolas.

        Este mando consiste en una base plana que cuenta con dos grandes botones circulares programables en función de las necesidades del jugador y elimina los gatillos en la parte trasera, lo que permite que pueda apoyarse en una mesa. También incluye varios puertos adicionales que permiten conectar otros dispositivos de control, como botones externos, 'sticks' para el dedo pulgar y gatillos, permitiendo a personas con alguna discapacidad física o motriz jugar sin limitaciones a los juegos de la Xbox.

        Pero las personas con discapacidad auditiva se enfrentan a otro tipo de barreas. Los videojuegos se ven, pero también se oyen, ya no solo la banda sonora, sino también los diálogos o las indicaciones que pueda incluir el juego. Los jugadores que no pueden oírlos requieren de subtítulos, modos de vibración u otras opciones que les permitan jugar contra otras personas sin ninguna limitación.

       La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés) organiza la GAconf, una conferencia anual sobre accesibilidad cuyo objetivo es el garantizar que "ningún jugador quede excluido innecesariamente del acceso a la cultura, la recreación y la socialización que conlleva el juego", como se explica en la web de este evento.

       Apoyada por empresas como Microsoft o Sony, esta conferencia llevó a cabo, en su edición del pasado año, una charla con jugadores y desarrolladores con discapacidad auditiva, llamada 'Todos los jugadores sordos quieren divertirse', en la que los ponentes abogaron por la accesibilidad universal en los videojuegos.

        Durante esta ponencia, jugadores con discapacidad auditiva reclamaron la necesidad de añadir subtítulos a todos los videojuegos. Chris Robinson, defensor de la accesibilidad conocido como DeafGamerTV en Twitch, explicó en su intervención algunos de los problemas que encuentra con los subtítulos, cuando los juegos los incluyen. Por ejemplo, en Destiny, son difíciles de leer porque hay subtitulos blancos sobre un fondo muy brillante. En otros juegos, los subtítulos están en un tamaño de letra pequeño que obliga a esforzar y acercarse para leerlos.

        Kristen Piersa, conocida como Kelsey Fireheart, otra de las participantes en la ponencia, hizo referencia a la música y a la falta de subtítulos de este elemento de los videojuegos. Posteriormente, Robinson aportó una particularidad más de los subtítulos, y es su potencial para aprender idiomas y perfeccionar la gramática, en tanto que la lengua de signos norteamericana no es igual que la británica.

        La experiencia con los videojuegos difiere también para las personas con alguna discapacidad visual. ParaPérez Pecharromán, la industria de los videojuegos aún se tiene que enfrentar a muchos retos,. En este sentido explica que, por ejemplo, "el 'interface' genérico de la Xbox es accesible (a personas con discapacidad visual)" pero el problema está en los juegos, ya que estos "no lo son". Además, destaca la necesidad de la creación "elementos integradores" que permitan jugar a personas con y sin discapacidad.

    Recientemente, salió a la luz una pantente de Microsoft sobre un mando de control para Xbox dirigida a personas con discapacidad visual. Este mando ofrecería un diseño adaptado para que el usuario pudiera componer caracteres en Braille y recibir la información en este lenguaje, en una pantalla con tecnología háptica.

    ALCANZAR UN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSAL

       La creación de videojuegos adaptados es un campo en el que aún queda mucho por trabajar a nivel mundial; es necesario que los videojuegos y las consolas contengan los ajustes necesarios para hacer que todos los jugadores estén bajo las mismas condiciones.

       Por ello, un grupo de estudios, especialistas y académicos ha recopilado una serie de directrices para los desarrolladores, unas "consideraciones o decisiones de diseño" para aplicar a las mecánicas de juego, en relación a la movilidad, el procesamiento de la información, la vista, el oído y el habla.

       Estas directrices abarcan problemas visuales, donde se incluyen medidas como evitar que la información esencial sea transmitida por un solo color, utilizar un tamaño de fuente predeterminado fácilmente legible, así como un formato de texto simple y claro, y proporcionar un alto contraste entre el texto y la interfaz de usuario o el fondo.

        Los problemas auditivos se pueden atajar con soluciones como subtítulos para todos los discursos importantes presentados de forma clara y fácil de leer; controles de volumen separados o silenciados para efectos, voz y fondo o la música; o que la información esencial no se transmita sólo mediante el sonido.

        Las directrices relativas a limitaciones motrices y cognitivas buscan la posibilidad de que los controles sean reconfigurados, y de que el jugador pueda acceder a todas las áreas de la interfaz de usuario utilizando el mismo método de entrada o incluir una opción para ajustar la sensibilidad de los controles. También que se incluyan tutoriales interactivos y que los jugadores puedan avanzar a través de mensajes de texto y a su ritmo, entre otros.

        De forma más genérica, las directrices aconsejan a los desarrolladores ofrecer una amplia gama de niveles de dificultad, proporcionar detalles de las características de accesibilidad en el embalaje y sitio web, o proporcionar detalles de las características de accesibilidad en el juego en general.

        En España, la Fundación Once hace años que trabaja por la creación de títulos adaptados, ya que estas plataformas son usadas "además de para el ocio y entretenimiento, para la educación, rehabilitación y participación", como se explica en una de las publicaciones de la Fundación que aboga por este diseño, 'Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos'. Este texto incide en la mejora de la accesibilidad en base a las "las expectativas, capacidades y necesidades del usuario desde las fases iniciales del diseño de videojuegos", y ofrece, entre otros, soluciones para el acceso alternativo a los juegos mediante tecnologías de apoyo.

        Otro texto, también de Fundación Once, 'Videojuegos accesibles, por qué y cómo hacerlos', busca dar el impulso de juegos accesibles en castellano, con unas directrices enfocadas a la industria nacional, siguiendo el ejemplo de textos existentes en otros países e idiomas, especialmente en inglés.

    PROYECTOS PARA LA INCLUSIÓN EN ESPAÑA

       A nivel nacional y en lo que se refiere a iniciativas que luchen por la inclusión en los videojuegos, el técnico del departamento de Tecnología e Innovación de la Dirección de Accesibilidad Universal de la Fundación Once, Enrique García Cortés, explica que "esto se he empezado a ver hace un año o año y poco" a través de la incorporación de "un menú de accesibilidad" en algunos juegos, debido a que las empresas "no veían que las personas con discapacidad pudiesen ser un público potencial".

       Fundación Once ha colaborado estrechamente con Microsoft en el desarrollo del Xbox Adaptive Controller, al igual que la Universidad Francisco de Vitoria, la desarrolladora Electronic Arts o el centro universitario ESNE. Estas organizaciones aprovecharon la presentación en España del mando para Xbox para compartir los proyectos en los que han trabajando.

        Para el el director del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos del centro universitario ESNE, David Alonso Urbano, el mando de Xbox "es un mecanismo que nos permite alcanzar un diseño universal".

    En este marco, el técnico del departamento de Tecnología Accesible de la Fundación Once, Enrique García Cortés, destacó el 'modo copiloto' de Xbox Adaptive Controller, que permite configurar el juego para que dos jugadores puedan jugar con el mismo personaje; mientras uno "corre, vuela o salta", el otro puede dedicarse a "matar zombis", por ejemplo.

        García Cortés explica en declaraciones a Europa Press, que las consolas tienen ya opciones de accesibilidad como narradores o lectores de pantalla, aunque si el juego no está preparado, es difícil que se pueda empezar a jugar.

    No obstante, el técnico matiza que "actualmente se empiezan a ver algunas medidas relacionadas con accesibilidad, sobretodo en 'software' en algunos videojuegos", y ha puesto de ejemplo el último videojuego de Spiderman para PlayStation 4, porque "incluye un menú de accesibilidad que permite configurar colores o ajustar el apuntado de la telaraña para apuntar sin tener que hacer tantos movimientos con el mando", medidas que "ayudan bastante a la experiencia según la discapacidad".

        Por su parte, Once también participa activamente en el desarrollo de videojuegos que no excluyan a las personas con discapacidad y, como explica Pérez Pecharroman "hemos creado nueve juegos llamados 'Gimnasio cerebral' que pretenden potenciar las habilidades cognitivas de las personas" que estarán disponibles tanto para Android como iOS.

        Estos juegos van desde intentar atrapar peces gracias al sonido -se oye cuando un pez se acerca a la caña de pescar y el jugador debe identificar el sonido para saber cuando tiene que pescarlo-, hasta otros que ayudan a mejorar las capacidades intelectuales, con juegos de memoria o numéricos.

       Pérez Pecharroman explica que Once está trabajando con Microsoft "para hacer un poco de 'lobby', y que Microsoft y las empresas desarrolladoras de videojuegos tengan en cuenta a las personas con discapacidad y hagan juegos accesibles".

    ESPORTS PARA TRABAJAR RESPETO, TOLERANCIA, AMISTAD Y SUPERACIÓN

       PlayStation España celebró el pasado sábado 6 de abril la final de la I Liga de 'eSports' Unificados, una iniciativa promovida por Fundación Telefónica, Special Olympics Madrid y PlayStation España que tiene el objetivo de fomentar la inclusión y mejorar las capacidades sociales entre personas con y sin discapacidad intelectual a través de las competiciones de videojuegos.

        'eSports Unificados' es una competición que enfrenta a equipos formados por dos jugadores, uno con discapacidad intelectual -deportista de Special Olympics Madrid- y otro sin ella -voluntario o familiar de Fundación Telefónica-, en partidas para hacerse con la copa del Pro Evolution Soccer 2019. La edición de este año ha contado con 32 equipos dividos aleatoriamente en cuatro grupos de ocho equipos cada uno.

       En esta competición responde a la necesidad de crear incitativas que apoyen la inclusión, como indicó a Europa Press la relaciones públicas de PlayStation España,a Susana Martín. "Con los videojuegos podemos hacer proyectos que demuestren que existe una voluntad de unión entre tecnología y la labor social".

    Con Martín coincidió el director general de Special Olimpics en Madrid, Marcelino Pérez, quien aseguró que "los 'eSports' son el medio para la inclusión de los chicos, y para trabajar respeto, tolerancia, amistad, superación".

        Voluntarios y jugadores han participado muy activamente en este campeonato; todos ellos han recalcado la buena relación y el buen ambiente creado desde el principio. Uno de los jugadores que consiguió llegar a esta final, José Andrés Mendoza, espera que se sigan celebrando este tipo de iniciativas, ya que "es el primer granito de arena y se debe conseguir crear la playa entera".

       Estas iniciativas son necesarias como herramientas de integración social de jóvenes y adultos con discapacidad intelectual, como defiende otro de los jugadores que llegó a esta primera final de eSports Unificados, Santiago Muñoz, porque "todo el mundo se fija en los jugadores profesionales, pero también es muy importante unificados, es decir, que gente con problemas o sin ellos puedan hacer un vínculo y jugar a algo en conjunto".

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