Mujeres en los eSports: pocas, muy expuestas a los comentarios del público y abriendo camino a la siguiente generación

Mujeres en los eSports: abriendo camino a las nuevas generaciones en un sector e
Mujeres en los eSports: abriendo camino a las nuevas generaciones en un sector e - MOVISTAR RIDERS/YOUTUBE
Actualizado: viernes, 8 marzo 2019 10:08

   MADRID, 8 Mar. (EDIZIONES/Portaltic) -

   Los videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual e interactivo en España, por delante del cine y la música. Solo en 2017 este sector facturó 1.359 millones de euros, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), un 17 por ciento más que en el año anterior.

   En España, hay, además, cerca de 16 millones de jugadores. De ellos, el 44 por ciento son mujeres, un porcentaje que se acerca a la paridad, pero que decrece cuando se habla de las competiciones de videojuegos o 'eSports': de una audiencia de 5,5 millones, las mujeres representan el 30%, y de cien jugadores profesionales, la propia AEVI indica, en su Libro Blanco, que "la presencia de la mujer aún no se plasma suficientemente en la escena competitiva, donde muy pocas han competido a alto nivel".

    "El porcentaje de participación de mujeres es muy bajo", reconoce la directora de University Esports de GGTech, Andrea Asensi. Ella dirige una liga de equipos universitarios, mixtos, pero "con una mayoritaria participación masculina", si bien matiza que esta situación "no consigue evitar que sea el porcentaje minoritario de mujeres el que más se implique en la competición".

   En la misma línea está la respuesta que ofrece la 'manager' de Wizards Club, Arantza López. Si bien no dispone de datos concretos, estima que "a nivel máximo competitivo no habría ninguna", aunque en niveles 'amateur' "encontramos un mayor número de jugadoras", puntualiza.

   Los videojuegos no tienen género, como defienden Asensi y López, pero también Jennifer 'Rubi' González, manager de Zombie Unicorns; la creadora de contenido, María Soldado; y la jugadora de Zombie Unicorns, Laura 'Aryenzz' Muñoz, en declaraciones a Portaltic.

   "El problema no son los videojuegos, es educacional", señala González. Ella empezó a jugar desde muy pequeña; la primera consola que entró en su casa fue una Atari 5200, cuando tenía 3 años. A nivel profesional, lleva diez años vinculada a los 'eSports'.

   "Las chicas de mi generación no recibían videojuegos o tecnología como regalos, ni estaba bien visto que a una niña le gustara ese tipo de cosas", explica, aunque afirma que "esa tendencia ha cambiado, en una generación que es nativa digital".

    En esto mismo coincide Soldado, quien se inició en los videojuegos también siendo pequeña, con una Game Boy en blanco y negro. "No veo una diferencia tan marcada como en mi época", asegura. "Las niñas de hoy en día crecen mucho más libres en este aspecto. Todas utilizan 'tablets', ordenadores y consolas".

   "El cambio generacional está sucediendo, pero aún hay que darle un poco de tiempo", asegura la 'manager' de Zombie Unicorns. "Por suerte, ya vemos jugadoras escalando peldaños siendo al menos suplentes en equipos de primera".

VISIBILIZAR A LAS MUJERES

   Para la directora de University Esports, "es necesaria la visibilización de las mujeres en todos los campos en los que aún no son muy frecuentes". En las competiciones de videojuegos, indica, "hay muchas mujeres que pueden ser el ejemplo para las niñas que duden", asegura. Dado el número reducido de mujeres que hay en los 'eSports', las pocas que llegan a competir acaban siendo un referente para las que vienen detrás.

   "Es un papel que se asume con naturalidad", asegura la jugadora de Zombie Unicorns. Cuando empezó a jugar a videojuegos y más tarde a competir, en sus objetivos "nunca ha entrado ser un referente como tal", sino que, como explica, su "objetivo principal" era "demostrar que las mujeres podríamos jugar a buen nivel".

   "El hecho de que de las mujeres nos unamos para lograr este objetivo es muy importante, ya que cuantas más haya, más mercado de fichajes" y aquellas mujeres que no quieren salir a la luz "empezarían a confiar a no tener miedo de mostrar su nivel", defiende Aryenzz. Para la 'manager' del equipo en el que juega, la sororidad es "importantísima". "Cuando aparece alguien que destaca, está claro que va a recibir críticas. Pero cuando tienes compañeras que te dicen: 'Aguanta, esto se pasa, estás haciendo un buen trabajo', todo se lleva mejor".

   Asensi, además, señala que "no solo hay que visibilizar a las jugadoras", sino también a "todo el cuerpo técnico, 'coaches', 'managers', entrenadoras, puestos de 'caster', realizadoras y creadoras de contenido". Como explica, se trata de "nuevos perfiles en el entorno" y el actual, es un buen momento "para evitar la discriminación en el sector, como se ha hecho en el pasado con otros sectores, como los Bomberos o la Policía".

EXPOSICIÓN AL PÚBLICO

   Las redes sociales, las partidas y las retransmisiones sitúan ante el público y en primera línea a los jugadores y creadores de contenido. La campaña 'My Game My Name', impulsada por la organización Wonder Women Tech, y a la que se ha adherido Movistar Riders, denuncia el tratamiento machista en la industria de los videojuegos al tiempo que busca concienciar del problema al que se enfrentan las jugadoras de videojuegos en juegos 'online', en los que sufren toda clase de discriminación e insultos.

   Por esta campaña, jugadores profesionales de Movistar Riders como MiniDuke, Sammy o Mixwell adoptaron un alias femenino durante una partida real. En ella, recibieron comentarios como "no puede ser una chica, ellas no están capacitadas para jugar tan bien como nosotros" o "no puedes ni ver el mapa mientras friegas".

   "No es una situación que suceda de forma 'asidua', pero pasa", asegura Soldado. Como 'streamer', cuenta, "tu imagen está totalmente expuesta. 'In game' es más complicado, porque no es tan común que el resto de jugadores se fije en el nombre que utilizas".

   Pero en conjunto, la 'streamer' cuenta que ha vivido "muchas situaciones difíciles". Una de ellas, que califica como "de las más fuertes", ocurrió durante un torneo benéfico no hace mucho. "No habíamos apenas salido al escenario cuando los comentarios sobre nuestro aspecto físico se agolpaban en el chat y en las redes. Había apuestas por ver quién tenía las tetas más grandes o quién la chupaba mejor. Las 'bromas' sobre mujeres en la cocina no podían faltar y subestimar totalmente nuestro conocimiento del juego, tampoco", recuerda.

   En el mundo de los videojuegos, María Soldado es conocida como Mery Soldier, un alias sacado de la traducción de su nombre al inglés. Otras mujeres, como Laura Muñoz (Aryenzz) o Arantza López (Nyumeh), cuentan con pseudónimos que no dan pistas sobre el sexo de quien está detrás. La elección es personal, pero, como apunta Soldado, "muchas de nosotras utilizamos un pseudónimo para que ni siquiera se detecte a qué genero pertenecemos".

   En su caso, ni Nyumeh ni Aryenzz han tenido problemas con el hecho de ser mujeres ni han recibido un trato diferente, como explican. "Alguna vez puede que haya algún 'tonto' que te diga alguna 'tontería' para intentar crear polémica, pero normalmente lo ignoro y no le sigo la corriente, ya que es lo que principalmente busca", explica la jugadora de Zombie Unicorns.

   "Profesionalmente, he sorprendido a más de una persona por ser mujer, pero por el hecho de que por el momento, aunque cada vez somos más, las mujeres todavía somos un número minoritario en el sector. Esto sin querer provoca en muchas ocasiones que, sin darnos cuenta, pensamos en primera instancia que el interlocutor es un hombre", cuenta la 'manager' de Wizards Club.

PROFESIONALES DE LOS 'ESPORTS'

   Jennifer González llegó a Zombie Unicorns después de conocer a Laura Muñoz en un evento en Valencia y de saber que el equipo, pese a haberse clasificado para competir en Suecia, "no podría asistir al no poder costearse los viajes para competir". Con la idea de integrar jugadoras en Movistar Riders, surgió la oportunidad de apostar por un equipo ya formado. La colaboración se anunció en mayo de 2018, lo que ha supuesto un salto cualitativo a nivel deportivo y logístico.

   "Contamos con muchos recursos de los que antes no disponíamos, como un entrenador comprometido con nosotras, 'manager' personal, psicólogo, nutricionista", cuenta la jugadora. "Tienen un equipo de personas que hacen que no tengas que preocuparte de nada más que competir y de centrarse en el aspecto deportivo, exclusivamente", añade la 'manager' de Zombie Unicorns.

    La integración de un equipo femenino ya existente bajo el sello de uno masculino, o la creación de uno nuevo desde cero o mixto son opciones que contribuyen a que cada vez haya más jugadoras profesionales. Lo importante, al final es que "si vas a crear un equipo, dale los mismos recursos y trátales como profesionales, exígeles y dales lo mismo que al resto. Entonces, los equipos femeninos serán considerados como serios desde fuera", apunta Rubi.

   Al igual que González, Arantza López es 'manager' de un equipo, Wizards Club. Se trata de una figura que lleva, administra y apoya al equipo y sus integrantes, "una posición a la que muy pocas veces se da visibilidad e incluso en ocasiones se tiende a infravalorar cuando en realidad supone un papel clave en el equipo", explica López.

   Pero ella tiene también experiencia en la organización de las competiciones, o como las define, "el espacio en el que el jugador demuestra su nivel y conocimiento en la disciplina en la que participa, fruto de todo el trabajo y entrenamiento realizado".

    Lo más difícil de la organización de una competición es su "desarrollo y puesta en marcha", reconoce López. Sabe que las competiciones son "muy exigentes", y que es "muy difícil" realizar un "producto perfecto". Por ello lo más importante es "tener un equipo compenetrado, compuesto por profesionales que sean capaces de predecir de antemano posibles problemas que puedan darse y y poner medidas para que no ocurran o desarrollar la capacidad de reaccionar y actuar con rapidez en el momento en que se den para poner una solución lo antes posible". El objetivo es que "tanto jugadores como espectadoras puedan disfrutar del espectáculo".

   Andrea Asensi, por su parte, dirige la Liga University Esports, que en este curso curso 2018/2019 celebra la cuarta edición, en la que participan 57 equipos universitarios, cinco más que en la anterior, muestra de la creciente aceptación que los 'eSports', especialmente en el ámbito educativo. "Los jugadores encuentran una nueva forma de ocio, nuevos amigos, una comunidad de intereses y, en muchos casos, una salida profesional", detalla.

    En su organización, destaca la presencia de mujeres. Actualmente, explica la directora, "contamos con una mujer en cada puesto de representación dentro de la Liga University Esports, abanderadas, responsables de juego, coordinadoras, que han llegado a estos puestos demostrando su implicación y capacidad de liderar cada uno de los puestos".

   María Soldado, como ya se ha mencionado, es 'streamer', una profesión que "no implica únicamente el hecho de estar jugando frente al ordenador determinadas horas al día". Detrás hay mucho más, como detalla: viajes a eventos, campañas de publicidad, trabajo en redes sociales, diseño gráfico.

   Su primera retransmisión fue un directo de Call of Duty en el que usó "un portátil bastante antiguo, una cámara con una calidad horrible, la PlayStation 3..." y en que, confiesa, apenas tuvo un espectador. Desde entonces, su 'streaming' "ha ido madurando con el tiempo, como también lo he hecho yo", asegura.

   Su trabajo ha pasado de ser "algo casero y esporádico" a una profesión. Y esta evolución se refleja en la calidad de los periféricos que emplea, pero también en el contenido de su 'stream' y en la relación que mantiene con su comunidad. "Todo esto se consigue con tiempo, esfuerzo y constancia".

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