"Reaper of Souls pone a Diablo III mucho más cerca de lo que queremos que sea"

Actualizado: jueves, 4 diciembre 2014 11:00
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MADRID, 25 Mar. (Portaltic/EP) -

   Este martes 25 de marzo llega oficialmente Reaper of Souls, la primera expansión de Diablo III que dará a los jugadores una nueva clase de héroe (el Cruzado), un nuevo acto (el V), el modo aventura y otras novedades. El juego fue lanzado en 2012 y ha vivido diversas modificaciones, pero esta expansión promete cambiar por completo Diablo III.

   Reaper of Souls enfrentará a los jugadores con Malthael, el Arcángel de la Sabiduría caído, una entidad fantasmal que causa las desgracias de los habitantes de Santuario. La expansión vuelve a las raíces oscuras de Diablo y permite a los usuarios explorar el juego libremente.

   Blizzard ha anunciado una versión para Mac y PC y una edición especial con Diablo III y la expansión para PlayStation 4. La compañía ha explicado a Portaltic que está trabajando en cómo gestionar las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 por lo que anunciará novedades más adelante sobre qué pasará con estas consolas.

   En esta entrevista, el diseñador jefe de contenido de Diablo III: Reaper of Souls, Jesse McCree, explica cómo ha sido el desarrollo de la expansión y detalla las nuevas características, centradas en aumentar la rejugabilidad del título.

   Portaltic (P): Cuando lanzan un gran contenido después de mucho tiempo son conscientes de la gran expectación que genera... ¿Cómo enfocan un nuevo desarrollo teniendo en cuenta el 'feedback' de los jugadores?

   Jesse McCree (JM): Cuando lanzamos Diablo III hace unos años no empezamos a pensar directamente en la expansión. Hemos tenido varios parches en este tiempo antes incluso de empezar a trabajar en la expansión. Así que estamos constantemente dando soporte al juego. Vemos la expansión como una oportunidad para hacer algunos grandes cambios mientras que los parches son oportunidades para hacer cambios más pequeños. Así que, ¿cuál es la diferencia entre parches y expansiones? Que tienen más contenido. Y cuando sacamos cualquier cosa miramos cómo juega la gente, vemos los foros y jugamos nosotros mismos, estamos evaluando si el juego es como nosotros queremos que sea. Con Reaper of Souls hemos hecho muchos grandes cambios que creo que ponen al juego mucho más cerca de lo que queremos que sea.

   P: Debe ser un reto entregar algo que satisfaga a todo el mundo: los jugadores se quejaban de que Diablo III había cambiado la jugabilidad del II y el original. Con esta expansión, ¿harán cambios para volver a la esencia original o prefieren buscar nuevas formas para el juego?

   JM: Hemos intentado hacer un poco de las dos cosas. Es casi imposible tener a todos contentos. Con todos nuestros juegos buscamos cuál es nuestra audiencia central, qué queremos jugar, si es rejugable durante un período decente de tiempo, si es divertido. Eso es lo que nos importa de verdad, no si es más o menos parecido al anterior. Diablo II fue un buen juego, Diablo I también, uno de mis favoritos, y Diablo III fue naturalmente diferente porque se hizo en un momento distinto y hay diferentes expectativas, así que intentamos tenerlas en cuenta. Seguimos jugando y viendo qué podemos hacer para que siga siendo divertido.

   P: A pesar de la crítica, Diablo III sigue teniendo un gran número de jugadores. ¿Cómo lo explica?

   JM: Creo que Blizzard tiene jugadores muy apasionados, son muy inteligentes y saben lo que quieren, pero cuando algo no es como lo quieren te lo harán saber. Nuestro trabajo es mirar ese 'feedback' e interpretarlo. Cuando alguien pide algo nos preguntamos qué quiere decir realmente, qué los contentaría, y luego intentamos encontrar la manera de hacerlo en la plataforma. Ciertos jugadores quieren un cambio concreto que afecta a otros usuarios en el juego. Así que intentamos decidir cuál es la mejor manera de gestionar eso. Es difícil pero con suerte lo estamos logrando. Creo que la expansión hará el juego realmente bueno y que estamos en el buen camino.

   P: La expansión saldrá por 40 euros y muchos jugadores han señalado que hay títulos completos por ese precio en el mercado. ¿Qué le diría a un jugador dudoso para demostrarle que vale la pena?

   JM: Con el modo aventura adicional la rejugabilidad del juego es mucho más difícil que en el original, así que lo que el modo aventura hace es añadir un sistema llamado 'bounties' que hace aleatorias las misiones, toma todos los conceptos de la campaña -acto I al V- y te deja volver a jugarlos. Cada vez que entres en el juego, porque tienes nuevas cosas que hacer, hay 'bonus acts' y algunos actos te darán recompensas adicionales por cada día que cambien.

   También añadimos una nueva característica llamada Nephalem Rifts, que toma todas las mazmorras del juego y exteriores, monstruos y jefes finales, los 'aleatoriza' y los pone juntos de formas en las que nunca habían estado antes. En términos de rejugabilidad creo que el modo aventura añade mucho al juego.

   P: De media, ¿cuál es la duración de la expansión?

   JM: El modo campaña, que es la versión de la historia, hay un nuevo acto. Es difícil decir cuánto llevará completarlo: depende del jugador, la dificultad que elijan, el nivel de su equipamiento... Algunos jugadores serán capaces de pasárselo rápidamente, otros tienen un estilo en el que prefieren explorar y pasarán más tiempo. Pero el modo aventura 'aleatoriza' todo y no diría que sea "derrotable". Es muy rejugable.

   P: ¿Cómo planeáis equilibrar el juego tras la eliminación de la Casa de Subastas, teniendo en cuenta las razones que os llevaron a eliminarla?

   JM: La razón por la que nos deshicimos de la Casa de Subastas fue que sentimos que el juego era más divertido cuando se trataba de matar montruos y recoger el botín. Ése es el núcleo del juego. Y con la Casa de Subastas había como un atajo en ese camino. No matarías monstruos para conseguir botín, simplemente irías directamente a conseguir botín. Así que desactivarla hace el juego naturalmente más divertido. Además hemos cambiado la manera en la que caen botines, hay botines menos frecuentes pero mejores, y hemos añadido nuevas características de manera que cuando encuentras un objeto puede realmente cambiar el modo en el que juegas a un personaje.

   P: ¿Pueden los jugadores esperar más novedades o es Diablo III un juego terminado?

   JM: Vamos a seguir dando soporte al juego pero no tengo ningún anuncio específico sobre lo que vamos a hacer. Estamos trabajando en el primer parche tras la expansión.

   P: Por ejemplo... Muchos jugadores han pedido un modo offline.

   JM: El juego de PC se mantendrá online, porque muchas características de Battle.net y la comunidad son importantes para esta versión.

   P: También pedían un PvP por equipos, ya que el actual es todos contra todos.

   JM: Tenemos un 'free for all'. PvP es algo que apasiona a la gente y a mí me interesa mucho. Al hacer la expansión nos preguntamos qué necesita el juego, qué pensamos que la mayoría de los jugadores podrán aprovechar, y decidimos incluir nueva clase, un nuevo acto y el modo aventura, que cambia por completo el modo de juego. Son buenas nuevas características. Todavía hablamos de estos asuntos así que iremos viendo si llega a ocurrir en el futuro.

   P: ¿Y el sistema Ladder?

   JM: Creo que es una idea genial y que tiene sentido en un juego como el nuestro, así que podría ser interesante. Es algo de lo que hablamos. Veremos.

   P: Habrá un Diablo IV, incluso si tenemos que esperar otros diez años?

   JM: No lo sé, ¡quién sabe! Sería fantástico. Me gusta mucho Diablo así que todo puede ser, supongo.