"El videojuego en España es como la conquista del oeste"

Daniel Sánchez-Crespo, ceo de Novorama
JUAN CARLOS GONZÁLEZ
Actualizado: lunes, 5 julio 2010 13:15

GIJÓN, 5 Jul. (Juan Carlos González/Portaltic) -

'InviZimals' fue uno de los grandes protagonistas durante el Gamelab de Gijón así como en los III Premios Nacionales a la Industria del videojuego al conseguir el galardón de mejor juego del año y también al mejor uso de la tecnología.

Daniel Sánchez-Crespo, CEO de Novorama y diseñador de 'InviZimals', nos concendió una entrevista para hablarnos sobre el juego y el panorama de innovación en la industria.

Portaltic: ¿Cómo empezó 'InviZimals'?

Daniel Sánchez-Crespo:Conocíamos la realidad aumentada desde hace muchos años como tecnología antes de fundar Novorama. Estábamos en una época buscando nuevos retos para crear juegos innovadores. Nuestro programador jefe realizó una pequena demo en realidad aumentada y dije "está muy bien, pero nos falta un buen tema". Esto tiene una gran capacidad para la fantasía. A partir de ahí empezó la idea de criaturas invisibles y agentes de luz, luego todo nuestro equipo de arte se encargó de la mitología, del diseño de las criaturas. Fue un proceso realmente largo".

Portaltic:'InviZimals' funcionó muy bien estas navidades en Europa. ¿Esperábais que fuera a tener tanto éxito?

Sánchez-Crespo: Te doy un par de datos; 'InviZimals' lleva vendidas más de 440.000 copias en Europa. Para ponerlo en perspectiva, es el segundo juego más vendido para 'PSP' en lo que va de año. Nosotros sabíamos que iba a funcionar, tenía esa cualidad como la magia. Cuando la gente por ejemplo ve a David Copperfield volando no se pregunta cómo está volando si no que se asombra antes el hecho de que esté flotando en el aire. Con 'InviZimals' ocurre algo similar, todo el mundo se queda con el asombro. En ese sentido tiene una gran capacidad de impacto que ayuda a que la gente se fije en el producto.

La realidad aumentada sin embargo tiene un problema. Yo veo a muchos programadores realizar demos. Si la realidad aumentada no tiene un buen diseño no termina de funcionar. Le pasa un poco como a los shooter absolutamente poco inspirados pero que técnicamente son muy buenos. Sin embargo luego tienes otros shooters como 'Bioshock' que son juegos interesantes.

Portaltic: ¿Cómo ves el uso de la realidad aumentada en los videojuegos?

Sánchez-Crespo: Me gustaría romper una lanza a favor de Sony por su apuesta de realidad aumentada en el mundo de los videojuegos. La realidad aumentada tiene mucha fascinación. Cuando jugamos a un videojuego lo hacemos detrás de una cuarta pared: las aventuras ocurren de la pantalla hacia adentro sin embargo en 'InviZimals' las aventuras ocurren de la pantalla hacia a aquí: estoy yo en mi casa percibiendo una criatura. Esto hace que la ventana de posibilidades e innovación con AR en los videojuegos en un futuro sea brillante.

Portaltic: Nintendo popularizó la utilización de mandos más intuitivos y enfocados a interfaces donde predomina el movimiento. ¿Crees que en un futuro irán desapareciendo los botones a favor de este tipo de controles?

Sánchez-Crespo: No creo que vayan a suceder a los mandos clásicos. Estoy absolutamente convencido de que esto no va ocurrir. En Espana hay 8 millones de jugadores, de aquí a unos años posiblemente esa cifra aumente a 15. ¿Cuánta gente va al cine? Mucha más, todavía el videojuego no cuenta con suficientes temas como para llegar a todo tipo de personas. Van a seguir apareciendo nuevas formas de juego porque van a ir apareciendo nuevos tipos de jugadores. Si desapareciera el mando tradicional se estarían eliminando perfiles de jugadores que ya existían.

Se va abrir más la paleta para los diseñadores porque podrán llegar a nuevos tipos de públicos. Aún está por ver un juego de estrategia en tiempo real tipo 'Age of Empires' que funcione bien en una consola porque es un juego que está disenado para raton y teclado.

Portaltic: ¿Cómo ves el panorama de nuevos medios en España?

Sánchez-Crespo: La situación es como un simil de la conquista del Oeste: unos colonos iban con vacas, otros iban haciendo iglesias. Todos iban a la vez porque al final les hacía falta. Para que la industria del videojuego en Espana evolucione el esfuerzo debe similar --las administraciones públicas, el sector privado---. Todo el mundo debe ser consciente de que hay que hacer mucho trabajo y de que hay recursos humanos suficientes para crear una industria potente.

'InviZimals' el año pasado funcionó muy bien en ventas, este año 'Castlevania: Lords of Shadows' de 'Mercury Steam' tiene pinta de que lo va a hacer también y es algo de los que nos beneficiamos todos. Estamos en un país donde tenemos dudas de cual tiene que ser nuestro modelo productivo. Sabemos cuál no tiene que ser y quizá el videojuego sea una de las respuestas a esa cuestión."

Portaltic: ¿Algún adelanto de la secuela de 'InviZimals: Shadow Zone'?

Sánchez-Crespo:"Hemos abierto una puerta nueva al mundo de InviZimals donde habitan criaturas nuevas y malignas. Esto no va producir un cambio en la tónica general: no estamos hablando de un juego para adultos si no de mantener el mismo tono para un público más joven. Además de eso nos hemos tirado los últimos meses leyendo las opiniones de los fans en Internet: hemos ido haciendo lo que la gente nos ha pedido. Este juego no sólo lo hemos disenado nosotros si no la comunidad. Se podrán hacer capturas en modo multijugador, se podrán personalizar las criaturas y cambiarlas de color. Queremos seguir trabajando con la franquicia de 'InviZimals' y esperamos que esta segunda entrega funciona igual de bien o mejor que la primera.