9 de abril de 2020
18 de agosto de 2008

Psicólogos estadounidenses defienden el valor pedagógico de los videojuegos

  

   BOSTON,  (OTR/PRESS)

   "Los videojuegos no son malos ni buenos, pero son herramientas poderosas en la educación". Los expertos en analizar la mente humana se interesan cada vez más en los videojuegos como instrumento para formar a las personas, llegando a conclusiones como ésta. Varios psicólogos estadounidenses discutieron el pasado fin de semana en Boston sobre el tema para llegar a la conclusión de que son especialmente estimulantes para el cerebro y quienes los emplean mejoran capacidades como el razonamiento científico. Cirujanos, niños y aficionados a mundos on-line han sido los principales objetos de estudio.

   En los llamados MMOs (Juegos multijugador on-line masivos, en sus siglas en inglés), los jugadores se enfrentan a retos imposibles en la vida real, tan intensos como una guerra, tan profundos como una aventura de fantasía... y junto a compañeros de batallas. De esta forma, los estímulos del cerebro consiguen facilitar y acelerar el aprendizaje y la comprensión cienfítica, mejorar el razonamiento, comprender la colaboración y ampliar la capacidad de predecir problemas mediante razonamientos lógicos y matemáticos.

   Éstas son algunas de las principales conclusiones de investigadores del instituto Constance Steinkuehler y de la Universidad de Wisconsin, que organizaron en noviembre de 2006 alrededor de 2.000 foros de discusión con jugadores de 'World of Warcraft'. Sean Duncan, del grupo de la Universidad de Wisconsin, aseguró que "el pensamiento científico se puede aprender en los mundos virtuales", durante el evento 'Las cuatro dimensiones de los efectos de los videojuegos', celebrado en el marco de la Convención Anual de la Asociación Americana de Psicología el pasado fin de semana.

   En declaraciones a la revista de la Asociación Americana de Psicología, recogidas por Otr/press, destacó que la mayoría de los participantes (86 por ciento) compartían sus conocimientos para resolver problemas y que más de la mitad (56 por ciento) emplearon procesos "sistemáticos" de razonamiento científico. "Los jugadores discuten abiertamente sus estrategias y modos de pensar, creando un entorno en los que de forma informal se aprenden razonamientos y procedimientos científicos", explicó Duncan.

   DEL MANDO AL BISTURÍ

   Por otro lado, otro estudio presentado en el mismo marco, elaborado por la Universidad de Iowa, asegura que los videojuegos pueden potenciar las habilidades de algunos profesionales, en este caso los cirujanos. En un primer estudio elaborado con 33 cirujanos laparoscópicos, el centro constató que aquellos que habían usado videojuegos eran un 27 por ciento más rápidos y cometían un 37 por ciento menos de errores. En un segundo estudio realizado entre otros 303 cirujanos, salió a la luz que los jugadores también eran más rápidos y precisos con el bisturí en la mano tras haber empleado videojuegos.

   Otro trabajo de la Universidad de Fordham entre estudiantes asegura que hay diferencias de hábitos entre los jugadores jóvenes y los más mayores. Los primeros disfrutan más con retos que han de ser inmediatos y relativamente cortos de conseguir para mantener su atención, sin dar importancia a otros aspectos del juego. Los usuarios más mayores, por contra, prestan más atención al desarrollo en sí y disfrutan más con cosas como simplemente moverse, manejar al personaje o prestar atención a los detalles gráficos.

   En cuanto a los efectos, otro estudio realizado por la Universidad de Iowa entre estudiantes de instituto sobre videojuegos violentos asegura que estos jugadores son más hostiles, menos olvidadizos y consideran la violencia algo más cotidiano que aquellos que no usan juegos violentos. Por su parte, los usuarios que se inclinan por los juegos llamados "sociales" se meten menos en peleas y ayudan más a otros compañeros en el instituto. Asimismo, se desprende que los jugadores que eligen juegos con una diversión más llana obtienen peores resultados en la escuela y tienen mayor riesgo de padecer obesidad.

   "La gran fotografía es que hay varias dimensiones en las que los videojuegos tienen efectos", adeguró el psicólogo de la Universidad de Iowa Douglas Gentile, "incluyendo en la cantidad que se juega, el contenido de cada juego, a lo que se presta atención en la pantalla y cómo cada uno controla sus emociones". "Esto significa que los juegos no son 'malos' o 'buenos', pero son herramientas poderosas en la educación que no nos esperábamos", sentenció Gentile.